第三百三十五章 QQ渔场的杀手锏
经历过2002年QQ的用户应该都知道这年头的QQ基本上毫无设计美感,他们的广告Low到连字体都是最基本的仿宋,并且使用黄色做成不断频闪的效果,但从这一点上,就能看的出对方根本不可能抄袭到开心农场的精髓,开心农场的每一个视觉细节在这个年头都算是极其考究,依葫芦画瓢可以,但想把设计理念移植到其他东西上,效果自然就差了很多。
虽然广告已经上了,但游戏还没有上线,就在这个时间节点,贴吧和其他网站、论坛上,又出现了大量水军帖子,内容虽然各有不同,但核心点都一样:开心农场搞收费伤了用户的心,现在腾训出了QQ渔场并且许诺不出售道具、维持公平的游戏环境,大家就应该放弃开心农场,转战到QQ渔场去。
对这样的帖子,李牧早有准备,赵康的核心成员都是贴吧的管理员,在自家电脑前就能完成删帖封号封IP,再加上他们手下大量的水军在各个贴吧活动,发现一个立刻上报,然后立刻封掉,前后不需要一分钟的时间。
至于外网,就全靠砸钱了,赵康早就用钱砸出了他自己的公关关系,所以现在就算是没法直接操控,但交给那些平台的相关对接人,也可以很好的解决问题。
牧野科技的技术部里所有人严阵以待的同时,也是骂声一片。
竞争归竞争,你模仿我就算了,还跑来拆我的台,这就实在太过分了。
孔令宇说:“BOSS,我们现在掐住网上的言论,但掐不住他们的硬广投放,他们用每一个对话框广告推QQ渔场,它上线之后估计用户量很快就会起来。”
李牧点点头:“人家自己有用户、有渠道,咱们在外网能拦得住他们,但是在他们自己的产品上,我们就无可奈何了,他们这么大力度的投放,起码可以保证一点,大部分的QQ用户一定会去QQ渔场一看究竟,不过真正的较量还是在产品上,就看他们的QQ渔场,跟咱们的开心农场比起来,到底谁强谁弱,考虑到他们有QQ这款即时通讯软件的加分项,我们却有道具商城这个减分项,我们必须要在产品上远超过他,才能弥补这一正一负的双面差距。”
孔令宇有些着急的问他:“BOSS,你现在还没有确定,我们到底要更新哪些板块出来吗?”
“还没有。”李牧摆了摆手,道:“等他们上线,看过他们的产品再做决定不迟!”
九点整。
道具商城上线24小时数据出炉,依旧是四百多万支付宝付费用户,短信付费用户突破了九十万,而总体消费金额也顺利超过了九百万,不过就只超出了几万块钱零头。
四百多万付费用户是李牧最最看重的,他对这份成绩已经非常满意了,只不过他根本没有时间庆祝,一转眼,QQ渔场就已经上线了。
QQ渔场上线的这一刻,从腾训内部的数据显示,同时产生的数据请求有四十多万,而他们的在线用户才不过五十八万人,这么高的请求比例,证明这款游戏对QQ用户来说,吸引力还是足够的,最起码已经成功勾起了大部分用户的好奇心。
李牧也在这一刻打开了QQ渔场,在十几秒钟的加载之后,QQ渔场的欢迎界面跃然屏幕之上,游戏的背景音乐很欢快,但比较省事,就是MIDI做的一个小段子反复播放,进去之后,用户要先点击登陆,登陆时有一个提示:登陆即视为默认开通QQ渔场。
当李牧输入自己的QQ号、进入QQ渔场的时候,一个长相有些奇怪的卡通渔民形象跳了出来,提示进入教程阶段。
整个游戏的设计很山寨,虽然也跟开心农场差不多,采用了卡通的展现方式,但无论是元素视觉设计,还是配色、协调性等方面,跟开心农场的差距还是很大。
游戏的主题因为是渔场,所以视觉的展示上就有些让人逻辑接受不清,屏幕就那么大,每一个分成小块的渔场也就半个火柴盒般大小,但每一次投入鱼苗,里面生长的,却是一窝,一共六条小鱼,开心农场使用的元素是在土地上种植各种农作物,所以在农作物的每一个生长阶段,画面只是在静止的状态上加了细微的摆动,比如植物的叶子会非常缓慢轻柔且有规律的运动,让人看着非常舒服自然。
但QQ渔场的画面就有些坑了,可能是设计人员考虑鱼苗是**,丢下去如果呆在那一动不动太奇怪,于是就设计成六条鱼苗沿着中间的原点做顺时针运动,一圈一圈,看得人有些眼晕……
李牧看的直摇头,看来腾训也是着急了,不然不可能把这么一个明显还没真正经过打磨的产品放出来,不过仔细研究一下这款游戏,它的游戏架构倒是很完整了,从游戏的基本逻辑、到元素、升级、偷菜帮忙的互动设计、再到榜单、展示等方面的版块,基本上和开心农场没什么差别。
李牧试着把几块渔场都养上鱼苗,结果好几个不断转圈的鱼苗群让他实在感觉有些接受无能,不过这可能也只是他这个后来人的看法,现在没有经历过后世那些形形色色互联网产品的用户,应该不会在这种问题上太过纠结。
事实上也确实如李牧所说,用户对QQ渔场山寨的外观并没有太大的感触,进来体会一下,发现这种游戏在整体架构上和开心农场一样,因为有了开心农场的经验,所以他们玩这款游戏的时候非常容易上手。
紧接着,他们就发现了有趣的地方,试玩游戏的时候,侧栏排行榜上面的一颗小星星忽然闪烁起来,然后弹出一个提示:“您的好友:XXXX也已经开通了QQ渔场,快到他的渔场里看一看吧!点击有好礼哟!”
随后,用户只要点击新开通QQ渔场的好友头像,就能够进入到他的渔场界面,然后就会看到一个宝箱开启的提示,叮咚一声,打开宝箱,里面就是鱼食或者金币和经验的随机奖励。
一开始,QQ用户还只是偶尔发现一条提示,很快,这种提示就变得有些密切起来了,因为越来越多的QQ用户进来试玩,所有他们已经开通QQ渔场的好友都会收到这种提示,也都会在他们的渔场里100%打开一个宝箱,然后用户就开始主动邀请那些还没有上线激活的用户赶紧激活,于是就又迎来一波激活高峰。
李牧一拍桌子站起身来,把技术部门的人都吓了一跳,这时候,李牧一脸严峻的说:“最怕的就是这种东西!他们对自己的优势太清楚了,一上来就直接利用QQ用户早已经积累养成的人脉,这种不断看着有好友加入进来的感觉,对用户的心理能够产生一个非常强大的归属感,越多好友加入,他们对这个游戏就越感兴趣!”
贴吧的产品总监陈文强一脸郁闷的说道:“这是他们最大的优势,咱们的YY要是能在这个时候上线就好了!”
李牧摆摆手:“YY上线最快也要等到年后,如果我们顶不住QQ渔场的压力,一旦我们的开心农场用户大量流失,我们YY的计划就会受到极大的影响。”
负责Flash开发的技术负责人孙剑飞开口说道:“李总,咱们现在能做的只有两个方向:更新游戏、打舆论战!”
李牧赞同的点了点头,问他:“关于游戏更新,你有什么想法?”
孙剑飞说道:“其实咱们现在的游戏功能储备已经很强了,腾训根本就不是对手,关键是咱们现在得考虑好,拿哪些功能出来,不能一口气拿出太多,因为拿的太多,对方一下子学习到之后,我们的优势肯定保持不了太久,我们只能像李总你最早的时候跟我们说的那样,一点点的拿出新功能,让对方一直在拼命苦追的过程中。”
李牧点点头:“剑飞,你继续。”
孙剑飞又说:“现在最重要的就是我们拿出什么功能来跟他们竞争,我个人觉得,我们现在最大的劣势就是社交人脉,虽然我们的用户在我们的游戏里已经建立起了庞大的人脉圈,但是因为我们没有即时通讯软件来为用户的人脉做载体,而腾训用户的好友之间可以直接通过QQ进行非常方便快捷的即时通讯,所以在人脉的竞争力上,我们的总体实力还是比不上腾训,现在,我们就得拿出弥补这个环节的功能,让我们的用户和用户之间的交互动起来,而且是快速的动起来!”
李牧看着他,说:“这样的话,我们就得拿出我们的游戏任务系统,以及用户交易系统了。”
游戏任务系统,就是李牧模仿HayDay的卡通农场,给这款游戏打造的一个汽车送货版块,用户购买小货车,就能够得到来自系统的订单,但是系统会向他要求各种类别的产品,使得他很难自己独立完成,这个时候,再开放用户交易,每个用户可以在自己的货架上,上架各种货物并标价出售,这样一来,用户为了完成任务、得到更高的奖励,就会去好友的商店里扫货,购买各种物品,用户之间的交互一下子就比之前单纯的偷菜、帮忙除草、杀虫,提升了许多倍。
孙剑飞对李牧说:“李总,我觉得现在最适合开放的就是这两个功能,一旦我们开放了这两个功能,我们的用户就会体会到非常有意思的好友交易、好友协作以及系统任务,这样的话,游戏的社交性一下就提升了许多!”
李牧点了点头,问其他人:“你们的意思呢?”
其他人也都纷纷表示赞同,毕竟现在大家都看得出自己的短板究竟在哪,短板处在用户之间的交互不够、沟通不畅,但是YY暂时无法上线,沟通问题很难立刻解决,但是增强交互,就能够弥补这个问题。
于是,李牧开口说道:“由剑飞牵头,立刻开始准备版本更新,这一次我们不但要开放这两个功能,还要开放宠物功能,把养狗的功能拿出来!”
养狗是农场里的一种道具,一旦开放,用户就可以用金币购买狗窝、购买最低级猎狗的七天试用期,而猎狗真正的购买,要通过奖励点劵,奖励点券是无法用金币,或者用现金购买的,只能通过做任务得到奖励,每一个汽车订单任务,除了会给用户回馈金币、经验以及随机道具之外,还会奖励用户一定的点劵,积攒做任务的点券,才能真正买一条永远属于自己的猎狗。
而猎狗的用处很大,它可以在好友过来偷菜的时候起到两种作用,一种是减少他们偷菜时偷走的数量,一种是让他们随即掉落金币。
例如,用户A的玉米熟了,好友偷走的时候,每块地一般可以偷走六根玉米,但因为猎狗在,只偷走了4根,而用户在看到数量显示的时候,可不是单纯的把6变成4,而是把4写成4(6-2)明确告诉他,你本来可以偷走六个,但因为人家有狗,所以你只能偷走四个,这样就能刺激偷菜的用户也想要有一条猎狗。
而随机掉落金币,则是因为狗会对偷菜者发动攻击,咬一口,会出现类似-25金币的字样,告诉他们是因为被狗咬,所以掉了25个金币。
不过猎狗这个功能有意思的两点来了,第一,级别越高的狗越好用,但购买所需的点券也就越多;第二,狗粮不开放金币和现金购买,同样只能用点券,而狗一旦没了狗粮就没法发挥作用,这样的话,双重刺激用户做任务、赚点券,而刺激他们疯狂做任务的同时,更是刺激他们疯狂的跟好友做各种产品交易。
总之就是李牧的开心农场,每一个功能、每一个环节、每一个道具都是环环相扣的,不断相互交叉相扣的线索最后形成一道结实的无形大网,而它死死网住的,就是用户的粘度与忠诚度!(未完待续。)
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